A new circusgame for muggles who juggle

by Eddy J. Behrens and Ilja Landsberg

with special thanks to Adolfo Rossomando (Juggling Magazine) for translation!

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Background:

Quidditch-Juggle è un nuovo tipo di gioco per giocolieri esperti. Il concetto di questo gioco deriva dai libri della serie Harry Potter e le regole riflettono quelle descritte all’interno di queste favole. Seppure influenzati da una serie di giochi comparsi in “Zirkus-Spiele-Kartei” (una collezione di giochi in formato schede), l’idea di un gioco sulla falsariga del Quidditch ci si è presentata senza bisogno di lunghi preparativi. Alla “Gauklertreffen 2001” (una piccola interessante convention) c’erano molti giocolieri interessati a provare e così fu giocata la prima partita, e tutti si divertirono! Alcune incongruenze nelle regole vennero identificate e altre regole vennero discusse, discusse e discusse ancora. Da questo feedback nacquero buone proposte costruttive per una revisione generale delle regole. A proposito di questo ci piacerebbe poter ringraziare di cuore tutti coloro che sono stati coinvolti in questa fase di gestazione del gioco. Sono in molti a volerci alle loro convention per osservare e dirigere partite di Quidditch-Juggle. Sfortunatamente non possiamo essere ovunque per rispondere alle esigenze e ai dubbi di tutti. Inoltre non è possibile ricordarsi tutte le regole. Il gioco è molto complesso e ci saranno sempre punti controversi che emergeranno nel corso di una partita. Con il proposito di migliorare il gioco e di incorporare nuove idee abbiamo deciso di aprire un Forum sul nostro sito web, dove daremo spazio ad aggiornamenti, novità ed appuntamenti.

TO BEGIN

 LE REGOLE

Idea        Equipment / Preparation     Field       Player roles    Flow of the Game        Fouls

L’idea di fondo:

2 squadre, ciascuna composta da 6 giocatori (nello specifico, 6 bravi muggle giocolieri), giocano una contro l’altra. Ogni giocatore deve essere in grado di giocolare a lungo 3 palle per poter partecipare. I punti vengono realizzati lanciando (mentre si gioca) la Pluffa (quaffle o palla del gioco) attraverso la porta (3 cerchi sospesi in aria su ciascuna linea di fondo del campo di gara). Il gioco termina quando il Boccino d’Oro (Golden snitch o palla segreta) viene individuato. L’individuazione del Boccino d’Oro fa inoltre guadagnare alla squadra che lo trova molti punti. La squadra che al termine ha realizzato il punteggio maggiore è la vincitrice della partita.

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Materiale e preparazione:

Per il Quidditch-Juggle è necessario del materiale. 6 porte (3 su ciascuna linea di fondo) sono fatte con 6 manici di scopa e 6 cerchi grandi da giocoliere. Vengono assemblati in modo che il cerchio montato sull’estremità del manico da scopa stia dritto come un segnale stradale. Il manico della scopa viene attaccato ad una sedia o ad un cono stradale in modo che il cerchio si trovi a circa 180 cm. da terra. Il set di palle necessarie è il seguente: 32 Nimbus ball, 4 Bolidi, 1 Pluffa e 1 Boccino d’Oro.

La Pluffa (Quaffle o palla del gioco) è una grossa stage ball rossa.
I Bolidi (Bludgers) sono palle morbide ma non troppo leggere.
Le 32 Nimbus ball sono tutte palline da giocoliere. Ciascuna palla ha un piccolo simbolo disegnato che la differenzia dalla altre (vedi foto). I simboli, anche se differenti, dovrebbero essere tutti della stessa grandezza e della stessa tipologia così da rendere la ricerca non troppo facile. Se usate le palline economiche a 4 spicchi disegnate il simbolo sullo spicchio verde (il colore preferito di Eddy!)
Il Boccino d’Oro (Golden Snitch) è una delle Nimbus Ball scelta in segreto prima dell’inizio della partita.

 

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Il Campo di Gioco:

Il campo di gioco dovrebbe essere rettangolare, misurare circa 10 x 20 mt (larghezza x lunghezza) e delimitato prima dell’inizio del gioco. Ciascuna squadra ha tre porte sulla propria linea di fondo da difendere. Il campo di gioco è diviso in due metà da una linea di centrocampo. La Pluffa viene sistemata al centro del campo di gara. Un cerchio del diametro di 1,5 mt. viene tracciato intorno al centro. Le posizioni di partenza dei giocatori e della Pluffa sono illustrate nel diagramma:

 

Jä = Tor-Jäger, St = Startspieler (Tor-Jäger), Su = Sucher, Tr = Treiber  

For international communication:

  ITALIANO ENGLISH GERMAN
BT Battitore Beater Treiber
CR Cercatore Seeker Sucher
ST Starter Startplayer Startspieler
IN Inseguitore Chaser Tor-Jäger
  Pluffa Quaffle Quaffel
  Bolide Bludger Klatscher
  Boccino d’oro Snitch (Golden Snitch) goldenen Schnatz

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Regole per i giocatori:

Le due squadre giocano una contro l’altra. I 6 giocatori di ciascun team sono specializzati nei seguenti differenti ruoli: 3 Inseguitori (di cui 1 Starter), 2 Battitori, 1 Cercatore. Gli Inseguitori sono quelli con buone capacità di portare la Pluffa nella porta avversaria. Nota bene che qualsiasi giocatore ha la possibilità di giocare la Pluffa e di realizzare punti. Ma a nessuno è permesso di muoversi quando è in possesso della Pluffa! I Battitori sono quelli che sanno lanciare meglio i Bolidi, usati per disturbare l’azione dei giocatori avversari e fargli cadere le palline. Nota bene che tutti i giocatori hanno la possibilità di usare i Bolidi. Il Cercatore ha sicuramente il ruolo più importante nell’intero gioco. Solo il Cercatore può far terminare la partita e questo spesso porta anche alla vittoria della sua squadra. Il Cercatore deve individuare (mentre giocola) il Boccino d’Oro. Quando vi riesce la partita termina.

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Lo svolgimento del gioco:

Fondamentalmente ogni giocatore ha 3 palline con le quali deve giocolare per potersi muovere sul campo di gioco. Nel momento in cui perde una palla non può più muoversi. Questo significa che, per rientrare in gioco, un altro giocatore deve passargli una palla, e a sua volta raccogliere una palla dal campo di gara per avere di nuovo tre palle con le quali continuare a giocolare e muoversi.

L’inizio del gioco
All’inizio del gioco ciascun giocatore prende posto sul campo di gara (come illustrato nel diagramma). L’arbitro sceglie in segreto dal mucchio di Nimbus Ball una delle palle e la dichiara Boccino d’Oro. Ai Cercatori di entrambe le squadre viene mostrato in segreto il Boccino d’oro e il suo simbolo. I due Cercatori prendono a questo punto dal mucchio 3 Nimbus Ball ciascuno (il che garantisce che nessuno di loro abbia in mano il Boccino d’Oro) e solo dopo il Boccino d’Oro viene mischiato insieme al mucchio delle rimanenti Nimbus Ball. Tutte le palle vengono a questo punto distribuite al resto dei giocatori e sistemate a terra ai piedi di ciascuno di loro. Ai giocatori è concesso di tenere in mano due palle, ma la terza deve essere tenuta in equilibrio sopra la testa. I giocatori non possono mostrare il simbolo delle loro palle a nessuno prima dell’inizio del gioco. Ai Battitori vengono date 2 Nimbus Ball e 1 Bolide, il Cercatore e gli Inseguitori ricevono 3 Nimbus Ball. La Pluffa viene sistemata al centro del campo di gioco.

Ora il gioco può iniziare!
Dopo il fischio d’inizio dell’arbitro ogni giocatore afferra le sue palle e comincia a giocolare, mentre i due Starter cercano di aggiudicarsi il possesso della Pluffa. Nessuno può entrare nel centrocampo prima che uno degli Starter abbia conquistato la Pluffa. Il gioco è iniziato. Quando un giocatore entra in possesso della Pluffa non può più muoversi, l’avanzamento della Pluffa fino alla realizzazione del goal viene quindi effettuato con il passing! L’obiettivo dell’Inseguitore è di lanciare la Pluffa attraverso la porta avversaria. Per convalidare un goal la Pluffa deve essere lanciata attraverso la porta avversaria mentre si sta giocolando. Ogni goal regolare con la Pluffa vale 20 punti. Nel tentativo di difendere la propria porta il Battitore può cercare di disturbare l’avversario lanciandoli un Bolide. Quando un Battitore lancia un Bolide rimane con solo due palle e quindi non può più muoversi fino a quando non recupera una terza palla e riprende a giocolare. La terza palla può essergli passata da un suo compagno di squadra oppure può recupararla direttamente dal suolo circostante. Dopo un goal i giocatori ritornano alle loro posizioni di partenza e il gioco può riprendere.
Durante lo svolgimento del gioco il Cercatore ha il compito di trovare il Boccino d’Oro. Egli comincia come tutti a giocolare con tre palle e deve fare del passing con i propri compagni per scambiare ed esaminare una palla alla volta, fino a quando non individua il Boccino d’Oro. A quel punto la partita termina e vengono assegnati alla sua squadra 50 punti.

Idee per varianti:
Quando si gioca all’aperto d’estate, il Bolide può essere una spugna imbevuta d’acqua, così da fare più effetto!

Regole d’identificazione:
Per rendere lo svolgimento del gioco più comprensibile al pubblico, le squadre dovrebbero differenziarsi.
Il Cercatore potrebbero indossare montature d’occhiali senza lenti, così da rendere esplicito il suo ruolo di Cercatore. Il Battitore potrebbe indossare un cappello da serpente .. e l’Inseguitore potrebbe….

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I Falli:

Ci sono più di 700 tipi differenti di fallo nel Quidditch-Juggle!  

I più importanti sono descritti qui di seguito:
Fallo Descrizione Conseguenza Punti
Passi (Quaffelwalk) muoversi con la Pluffa Freeze, Quaffel-Drop 10
Combat Cercare di rubare una palla o di attaccare in modo aggressivo Freeze, Quaffel-Drop 10 a discrezione
Fallo di Porta (Ringtouch) toccare o spostare la porta Quaffel-Drop, il goal è annullato/convalidato  
Finto Sordo (Freezeignore) qualcuno ignora un Freeze Freeze 10
3 secondi (3 seconds) tenere la Pluffa per più di 3 secondi senza giocolare Quaffel-Drop  
Fallo di piede (Footkick) colpire la palla con il piede Freeze 10
Fallo di mano (Klatscherfoul) il Battitore giocola 2 palle con una mano e usa l’altra mano per Freeze lanciare il Bolide o vantaggio Quaffel-Drop 10 a discrezione
Fallo di Passing (Passfoul) passare una palla anche se non si sta giocolando 3 palle Quaffel-Drop 10
Ostruzione (Torblock) piazzarsi davanti alla porta Freeze 10
Più Palle (more Ball) giocolare con più di 3 palle Quaffel-Drop o vantaggio  
Invasione (Startfoul) entrare nel centrocampo prima che sia stata raccolta la Pluffa Freeze, Pluffa agli avversari  
Passi con 2 palle (2BallMove) muoversi mentre non si sta giocolando Freeze 10

Fallo di Ricerca (Searchfoul)
il Cercatore sta cercando senza giocolare Freeze 20

 

Quaffel-Drop: La pluffa viene lasciata a terra e gli avversari possono prenderla
Freeze: Tutti devono smettre all’istante di giocolare e fermarsi dove sono.

Segnali dell’arbitro:

 
1 fischio lungo Fallo, Freeze: tutti i giocatori devono smettere di giocolare e fermarsi dove si trovano
2 fischi Ripresa del gioco (i Cercatori possono riprendere la ricerca)
3 fischi Goal

Falli capitali, che portano all’immediata sconfitta della squadra che lo commette:
Un Cercatore svela a qualcuno il simbolo segreto del Boccino d’Oro
Un giocatore comunica al Cercatore il simbolo riportato sulle sue palle

 

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