Background:
Quidditch-Juggle
è un nuovo tipo di gioco per giocolieri esperti. Il concetto
di questo gioco deriva dai libri della serie Harry Potter e le regole
riflettono quelle descritte all’interno di queste favole.
Seppure influenzati da una serie di giochi comparsi in
“Zirkus-Spiele-Kartei” (una collezione di giochi in
formato schede), l’idea di un gioco sulla falsariga del
Quidditch ci si è presentata senza bisogno di lunghi
preparativi. Alla “Gauklertreffen 2001” (una
piccola interessante convention) c’erano molti giocolieri
interessati a provare e così fu giocata la prima partita, e
tutti si divertirono! Alcune incongruenze nelle regole vennero
identificate e altre regole vennero discusse, discusse e discusse
ancora. Da questo feedback nacquero buone proposte costruttive per una
revisione generale delle regole. A proposito di questo ci piacerebbe
poter ringraziare di cuore tutti coloro che sono stati coinvolti in
questa fase di gestazione del gioco. Sono in molti a volerci alle loro
convention per osservare e dirigere partite di Quidditch-Juggle.
Sfortunatamente non possiamo essere ovunque per rispondere alle
esigenze e ai dubbi di tutti. Inoltre non è possibile
ricordarsi tutte le regole. Il gioco è molto complesso e ci
saranno sempre punti controversi che emergeranno nel corso di una
partita. Con il proposito di migliorare il gioco e di incorporare nuove
idee abbiamo deciso di aprire un Forum sul nostro sito web, dove daremo
spazio ad aggiornamenti, novità ed appuntamenti.
TO
BEGIN
LE REGOLE
Idea Equipment
/ Preparation Field Player
roles Flow
of the Game Fouls
L’idea di
fondo:
2 squadre, ciascuna
composta da 6 giocatori (nello specifico, 6 bravi muggle giocolieri),
giocano una contro l’altra. Ogni giocatore deve essere in
grado di giocolare a lungo 3 palle per poter partecipare. I punti
vengono realizzati lanciando (mentre si gioca) la Pluffa (quaffle o
palla del gioco) attraverso la porta (3 cerchi sospesi in aria su
ciascuna linea di fondo del campo di gara). Il gioco termina quando il
Boccino d’Oro (Golden snitch o palla segreta) viene
individuato. L’individuazione del Boccino d’Oro fa
inoltre guadagnare alla squadra che lo trova molti punti. La squadra
che al termine ha realizzato il punteggio maggiore è la
vincitrice della partita.
Idea Equipment
/ Preparation
Field Player
roles Flow
of the Game Fouls
Materiale
e preparazione:
Per il Quidditch-Juggle
è necessario del materiale. 6 porte (3 su ciascuna linea di
fondo) sono fatte con 6 manici di scopa e 6 cerchi grandi da
giocoliere. Vengono assemblati in modo che il cerchio montato
sull’estremità del manico da scopa stia dritto
come un segnale stradale. Il manico della scopa viene attaccato ad una
sedia o ad un cono stradale in modo che il cerchio si trovi a circa 180
cm. da terra. Il set di palle necessarie è il seguente: 32
Nimbus ball, 4 Bolidi, 1 Pluffa e 1 Boccino d’Oro.
La Pluffa (Quaffle o
palla del gioco) è una grossa stage ball rossa. I
Bolidi (Bludgers) sono palle morbide ma non troppo leggere.
Le 32 Nimbus ball sono tutte palline da giocoliere. Ciascuna palla ha
un piccolo simbolo disegnato che la differenzia dalla altre (vedi
foto). I simboli, anche se differenti, dovrebbero essere tutti della
stessa grandezza e della stessa tipologia così da rendere la
ricerca non troppo facile. Se usate le palline economiche a 4 spicchi
disegnate il simbolo sullo spicchio verde (il colore preferito di Eddy!)
Il Boccino d’Oro (Golden Snitch) è una delle
Nimbus Ball scelta in segreto prima dell’inizio della partita.
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/ Preparation
Field Player
roles Flow
of the Game
Fouls
Il Campo di Gioco:
Il campo
di gioco dovrebbe essere rettangolare, misurare circa 10 x 20 mt
(larghezza x lunghezza) e delimitato prima dell’inizio del
gioco. Ciascuna squadra ha tre porte sulla propria linea di fondo da
difendere. Il campo di gioco è diviso in due metà
da una linea di centrocampo. La Pluffa viene sistemata al centro del
campo di gara. Un cerchio del diametro di 1,5 mt. viene tracciato
intorno al centro. Le posizioni di partenza dei giocatori e della
Pluffa sono illustrate nel diagramma:
Jä
= Tor-Jäger, St = Startspieler (Tor-Jäger), Su =
Sucher, Tr =
Treiber
For
international communication:
| | ITALIANO |
ENGLISH |
GERMAN |
| BT |
Battitore |
Beater |
Treiber |
| CR |
Cercatore |
Seeker |
Sucher |
| ST |
Starter |
Startplayer |
Startspieler |
| IN |
Inseguitore |
Chaser |
Tor-Jäger |
| | Pluffa |
Quaffle |
Quaffel |
| | Bolide |
Bludger |
Klatscher |
| | Boccino
d’oro | Snitch
(Golden Snitch) | goldenen
Schnatz |
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/ Preparation
Field Player
roles Flow
of the Game
Fouls
Regole
per i giocatori:
Le due
squadre giocano una contro l’altra. I 6 giocatori di ciascun
team sono specializzati nei seguenti differenti ruoli: 3 Inseguitori
(di cui 1 Starter), 2 Battitori, 1 Cercatore. Gli Inseguitori sono
quelli con buone capacità di portare la Pluffa nella porta
avversaria. Nota bene che qualsiasi giocatore ha la
possibilità di giocare la Pluffa e di realizzare punti. Ma a
nessuno è permesso di muoversi quando è in
possesso della Pluffa! I Battitori sono quelli che sanno lanciare
meglio i Bolidi, usati per disturbare l’azione dei giocatori
avversari e fargli cadere le palline. Nota bene che tutti i giocatori
hanno la possibilità di usare i Bolidi. Il Cercatore ha
sicuramente il ruolo più importante nell’intero
gioco. Solo il Cercatore può far terminare la partita e
questo spesso porta anche alla vittoria della sua squadra. Il Cercatore
deve individuare (mentre giocola) il Boccino d’Oro. Quando vi
riesce la partita termina.
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Fouls
Lo
svolgimento del gioco:
Fondamentalmente ogni giocatore ha 3 palline con le
quali deve giocolare per potersi muovere sul campo di gioco. Nel
momento in cui perde una palla non può più
muoversi. Questo significa che, per rientrare in gioco, un altro
giocatore deve passargli una palla, e a sua volta raccogliere una palla
dal campo di gara per avere di nuovo tre palle con le quali continuare
a giocolare e muoversi.
L’inizio del gioco
All’inizio del gioco ciascun giocatore prende posto sul campo
di gara (come illustrato nel diagramma). L’arbitro sceglie in
segreto dal mucchio di Nimbus Ball una delle palle e la dichiara
Boccino d’Oro. Ai Cercatori di entrambe le squadre viene
mostrato in segreto il Boccino d’oro e il suo simbolo. I due
Cercatori prendono a questo punto dal mucchio 3 Nimbus Ball ciascuno
(il che garantisce che nessuno di loro abbia in mano il Boccino
d’Oro) e solo dopo il Boccino d’Oro viene mischiato
insieme al mucchio delle rimanenti Nimbus Ball. Tutte le palle vengono
a questo punto distribuite al resto dei giocatori e sistemate a terra
ai piedi di ciascuno di loro. Ai giocatori è concesso di
tenere in mano due palle, ma la terza deve essere tenuta in equilibrio
sopra la testa. I giocatori non possono mostrare il simbolo delle loro
palle a nessuno prima dell’inizio del gioco. Ai Battitori
vengono date 2 Nimbus Ball e 1 Bolide, il Cercatore e gli Inseguitori
ricevono 3 Nimbus Ball. La Pluffa viene sistemata al centro del campo
di gioco.
Ora il
gioco può iniziare! Dopo il fischio
d’inizio dell’arbitro ogni giocatore afferra le sue
palle e comincia a giocolare, mentre i due Starter cercano di
aggiudicarsi il possesso della Pluffa. Nessuno può entrare
nel centrocampo prima che uno degli Starter abbia conquistato la
Pluffa. Il gioco è iniziato. Quando un giocatore entra in
possesso della Pluffa non può più muoversi,
l’avanzamento della Pluffa fino alla realizzazione del goal
viene quindi effettuato con il passing! L’obiettivo
dell’Inseguitore è di lanciare la Pluffa
attraverso la porta avversaria. Per convalidare un goal la Pluffa deve
essere lanciata attraverso la porta avversaria mentre si sta
giocolando. Ogni goal regolare con la Pluffa vale 20 punti. Nel
tentativo di difendere la propria porta il Battitore può
cercare di disturbare l’avversario lanciandoli un Bolide.
Quando un Battitore lancia un Bolide rimane con solo due palle e quindi
non può più muoversi fino a quando non recupera
una terza palla e riprende a giocolare. La terza palla può
essergli passata da un suo compagno di squadra oppure può
recupararla direttamente dal suolo circostante. Dopo un goal i
giocatori ritornano alle loro posizioni di partenza e il gioco
può riprendere. Durante lo svolgimento del gioco
il Cercatore ha il compito di trovare il Boccino d’Oro. Egli
comincia come tutti a giocolare con tre palle e deve fare del passing
con i propri compagni per scambiare ed esaminare una palla alla volta,
fino a quando non individua il Boccino d’Oro. A quel punto la
partita termina e vengono assegnati alla sua squadra 50 punti.
Idee
per varianti: Quando si gioca
all’aperto d’estate, il Bolide può
essere una spugna imbevuta d’acqua, così da fare
più effetto!
Regole
d’identificazione: Per rendere lo
svolgimento del gioco più comprensibile al pubblico, le
squadre dovrebbero differenziarsi. Il Cercatore potrebbero
indossare montature d’occhiali senza lenti, così
da rendere esplicito il suo ruolo di Cercatore. Il Battitore potrebbe
indossare un cappello da serpente .. e l’Inseguitore
potrebbe….
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Fouls TO
BEGIN I Falli:
Ci sono più di 700 tipi differenti di
fallo nel Quidditch-Juggle! I
più importanti sono descritti qui di seguito: | Fallo |
Descrizione | Conseguenza |
Punti |
| Passi (Quaffelwalk) | muoversi
con la Pluffa | Freeze,
Quaffel-Drop | 10 |
| Combat |
Cercare
di rubare una palla o di attaccare in modo aggressivo |
Freeze,
Quaffel-Drop | 10 a
discrezione | | Fallo di
Porta (Ringtouch) | toccare
o spostare la porta | Quaffel-Drop,
il goal è annullato/convalidato | |
| Finto
Sordo (Freezeignore) | qualcuno
ignora un Freeze | Freeze |
10
| | 3
secondi (3 seconds) | tenere
la Pluffa per più di 3 secondi senza giocolare |
Quaffel-Drop |
| | Fallo di
piede (Footkick) | colpire
la palla con il piede | Freeze |
10
| | Fallo di
mano (Klatscherfoul) | il
Battitore giocola 2 palle con una mano e usa l’altra mano per
Freeze lanciare il Bolide o vantaggio | Quaffel-Drop |
10
a discrezione | | Fallo di
Passing (Passfoul) | passare
una palla anche se non si sta giocolando 3 palle |
Quaffel-Drop |
10
| | Ostruzione
(Torblock) | piazzarsi
davanti alla porta | Freeze |
10 |
| Più
Palle (more Ball) | giocolare
con più di 3 palle | Quaffel-Drop
o vantaggio | |
| Invasione (Startfoul) | entrare
nel centrocampo prima che sia stata raccolta la Pluffa |
Freeze,
Pluffa agli avversari | |
| Passi
con 2 palle (2BallMove) | muoversi
mentre non si sta giocolando | Freeze |
10 |
Fallo di Ricerca (Searchfoul) | il
Cercatore sta cercando senza giocolare | Freeze |
20 |
Quaffel-Drop: La pluffa viene lasciata a terra e
gli avversari possono prenderla Freeze: Tutti devono smettre
all’istante di giocolare e fermarsi dove sono.
Segnali dell’arbitro:
| 1
fischio lungo | Fallo,
Freeze: tutti i giocatori devono smettere di giocolare e fermarsi dove
si trovano | | 2 fischi | Ripresa
del gioco (i Cercatori possono riprendere la ricerca) |
| 3 fischi |
Goal |
Falli capitali, che portano all’immediata
sconfitta della squadra che lo commette: Un Cercatore svela a
qualcuno il simbolo segreto del Boccino d’Oro Un
giocatore comunica al Cercatore il simbolo riportato sulle sue palle
TO
BEGIN |